RAHVAMÄNGE
PIME TEDRELASKJA
,,Tedrelaskjal” on silmad seotud. Ta viskab mõne pehme esemega enda ümber kohal keerlevaid ,,tetri”. Tabatud ,,teder” on uus ,,tedrelaskja”.
PARDITAARUTAMINE
Mängijad kükitavad, asetavad käed põlvedele ja kõnnivad taaruvalt pardi moodi. Kes rutem või kaugemale kõnnib, on võitja.
LIND LENDAB
Mängujuht hüüab: ,,Lind lendab!” ja tõstab käed tiibadeks. Teised mängijad peavad tegema sedasama. Mängujuht loendab järjest lindude nimesid ja ütleb nende vahele ka loomi või esemeid, kes/mis ei lenda. Ise tõstab ta ,,tiivad” alati üles. Kes mängijatest eksib, tõstes tiivad valel ajal, langeb mängust välja.
TIBU, TIBU!
Mängijad istuvad ringis. Mängujuht hakkab metallraha mängijatele ,,pihku tippima”, jättes selle märkamatult kellegi kätte. Lõpuks hüüab ta: ,,Tibu, tibu!” Kelle käes on münt, see peab üles hüppama ja ringi keskele jooksma. Iga mängija peab aga oma naabreid valvama ja neid enne keskele jõudmist kinni püüdma. Endine juhtmängija istub ,,tibu” asemele. Kui naaber saab ,,tibu” kätte, saab ta ise hakata münti ,,pihku tippima”. Kui ,,tibu” ei tabata, on tema järgmine mündi tippija
KUKEVÕITLUS
Kaks ,,kukke” asetavad käed vaheliti rinnale või hoiavad ühe käega tõstetud jala pöiast ja hakkavad hüpeldes teineteist tasakaalust välja viima. Kes esimesena jala maha paneb või mänguringist välja tõugatakse, on kaotaja.
HARAKAHÜPPAMINE
Mängijad hüppavad jalad veidi harki ja hoiavad (ristis) kätega jalapöidadest või sääremarja alt kinni. Kes kiiremini või kaugemale hüppab, see on võitja.
Liikumismänge
VARESED JA KAKUD
Eesmärgid: areneb reageerimiskiirus, kinnistuvad teadmised.
Mängu käik: Mängijad jagatakse võrdsetesse rühmadesse ja nad moodustavad 2 rivi ning seisavad nägudega vastamisi umbes 2 meetri kaugusel. Ühed on Varesed ja teised Kakud. Umbes 15 meetri kaugusele kummastki rivist tahapoole tuleb tõmmata joon. Kakkude rivi taga tähistab see nende kodu, teise rivi taga Vareste oma. Mängujuht valmistab ette terve rea väiteid, millest osa on õiged, osa valed. Kui mängujuht hüüab õige väite, näiteks: “Mänd on igihaljas puu!”, hakkavad Kakud püüdma Vareseid, Varesed aga püüavad joosta kodujoone taha. Kui väide on vale, siis püüavad Varesed Kakkusid. See, kes püütakse enne koju jõudmist kinni, peab ühinema vastas-võistkonnaga. Võidab rühm, kus on mängu lõppedes rohkem liikmeid.
KALA, LOOM, LIND
Eesmärgid: lapsel areneb tähelepanu, reageerimiskiirus; lapsel rikastub sõnavara- laps õpib tundma või kinnistab loomade, lindude, kalade nimetusi.
Reeglid: Mängija peab mängujuhile silmapilkselt vastama.
Teiste mängijate poolt juba öeldud kala, looma või linnu nimetust ei tohi korrata.
Mängu käik: Mängujuht määrab juhtmängija, teised istuvad ringselt. Juhtmängija kõnnib mööda ruumi ja räägib: „Kala, loom, lind, kala, loom, lind…“ Äkki jääb ta kellegi ees seisma ja ütleb ühe neist kolmest sõnast, nt „loom“.. Mängija peab kohe nimetama looma, nt „karu“. Kui mängija sellega toime ei tulnud või nimetas linnu või kala, saab ta kaotuspunkti ning mäng jätkub.
ÖÖKULL
Eesmärgid: laps oskab olla tähelepanelik; harjutab hetkelist paigalpüsimise oskust
Vahendid: kriit või köied võimlemisrõngas
Mängu käik: Mänguväljak piiratakse joontega, mille ületamine on keelatud. Ühes nurgas asub „öökulli pesa“ (võimlemisrõngas). Lapsed on „liblikad“ ja „põrnikad“. Üks laps on „öökull“. Õpetaja märguandel „Päev!“ jooksevad lapsed mänguväljakule laiali matkides liblikate lendu ja putukate sumisemist. „Öökull“ on samal ajal oma pesas. Mõne aja pärast ütleb õpetaja „Öö!“ . „Liblikad“ ja „põrnikad“ jäävad seisma sellise poosis nagu nad olid sõna „öö“ ütlemise ajal. „öökull“ tuleb pesast välja, liigub aeglaselt „tiibu lehvitades“ ja vaatab, kas keegi ei liiguta. Kes liigutab, selle viib „öökull“ oma pessa.
Õpetaja alustab taas mängu. „Öökull“ läheb oma „pesasse“ ning „liblikad“ ja „põrnikad“ jälle lendama.
• „Öökulli“ väljalend olgu lühike, sest lapsed ei suuda kaua püstiasendit hoida (15 – 20 sek)
• Kes liigutab end pärast sõna „öö“, selle viib „öökull“ oma pessa lühiajaks mängu vaatama
• „Öökull“ jälgigu kõiki mängijaid
KULLIMÄNG
Eesmärgid: laps oskab olla tähelepanelik; oskab vajadusel reageerida kiiresti
Vahendid: võimlemisrõngad, pall, erksavärviline käeside
Mängu käik: Lapsed asuvad piiratud mänguväljakul läbisegi. Õpetaja poolt valitud „kull“ saab värvilise sideme ja asub mänguväljaku keskele.
Õpetaja hüüab „Püüa!“. Lapsed jooksevad laiali ja „kull“ püüab kedagi „kulliks lüüa“.
• „Kükikula“ – „kulli“ eest päästetakse end kükitamisega
• „Puukula“ – puust kinni hoidvat last ei tohi „kulliks lüüa“
• „Jalad maast lahti“ – ronida mõnele esemele
• „Kännukula“ – ronida kännule
• „Pallikull“ – keda „kulli“ pall puudutab, on järgmine „kull“ 2
PAARISKULL
Eesmärgid: laps oskab olla tähelepanelik; oskab osavalt joosta ja kiiresti reageerida; oskab lugeda liisusalmi
Vahendid: „tikud“ , köis vmt maa-ala märgistamiseks
Mängu käik: Kaks mängijat hoiavad kätest kinni ja on „kulliks“. Teised mängijad põgenevad nende eest. Tabatuks loetakse see mängija, kes püütakse „kulli“ käte vahele. Püütud mängija läheb mängust välja, „Kull“ viib ta oma pessa. „Kull“ määratakse liisusalmiga:
Nips, naps, null
sina oled kull!
KASS JA VARBLASED
Eesmärgid: laps oskab joosta, kiiresti reageerida, olla tähelepanelik
Vahendid: ehitusklotsid või suured rõngad
Mängu käik: Lapsed – „varblased“ on „katusel“ või „pesades“. Üks mängijaist on „kass“, kes istub kaugemal ja „magab“.
Õpetaja märguandel „varblased, lennake!“ hüppavad lapsed põrandale ja jooksevad mänguväljakul läbisegi hästi vaikselt, et „kassi“ mitte äratada.
„Kass“ ärkab, näub ja hakkab „varblaseid“ taga ajama. Viimased lähevad ruttu tagasi oma „pesadesse“ või „katusele“
• Jälgida, et lapsed sooritaksid allahüppeid pehmelt, vetruvatele jalgadele
LINDUDE LEND
Eesmärgid: laps oskab olla tähelepanelik, valida sobivat liikumiskiirust
Vahendid: varbsein või ronimisvõrestik
Mängu käik: Lapsed seisavad läbisegi mänguväljaku ühes otsas. Nad on „linnud“. Mänguväljaku teises otsas on varbsein või mõni muu ronimisvõrestik. Õpetaja ütleb: „Linnud lendavad lõunamaale!“ (liikumine rahulikult ringjoonel imiteerides kätega tiibade liikumist). „Torm!“ ( ronimine varbseinale või ronimisvõrestikule). „Meri rahulik!“
( liikumine ringjoonel).
KURG
Eesmärgid: laps oskab kiiresti reageerida, osavalt liikuda
Vahendid: võimlemisrõngas, pluus või kasukas
Mängu käik: Üks laps on käpuli maas, käsi pluusi või kasukavarrukast väljas. Ta teeb kure liigutusi ja ajab teisi lapsi taga. Kelle kätte saab, viib „kurepessa“ (võimlemisrõngasse). Laps, kes sinna püütakse, jääb istuma ja teisi vaatama.
LINNUKAUPLEJA
Mängu käik: Mängujuht- linnukaupleja annab mängijatele lindude nimetused. Ühte lindu võib olla mitu. Tuleb ostja ja ütleb: ``Tahan linde osta.``
Linnukaupleja küsib: `` Millist lindu sa tahad?``
Ostja nimetab mõne linnu nime. Nimetatud lind/ linnud lendab/ lendavad väljakule tähistatud ala või märgi suunas ja peavad seda enne koju lendamist käe või jalaga puudutama. Ostja proovib linde tabada. Tabatud lind saab uueks ostjaks.
Linnud võivad salaja või õpetaja märguande peale oma nimesid vahetada, et ostja ei teaks, kes ``lendu tõuseb``.
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar
Märkus: kommentaare saab postitada vaid blogi liige.