Mängud

Paneme siia üles loodusega seotud mängude kogumiku "Mere- ja murumängud lasteaedadele", mis on koostatud projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB raames. Projekti rahastas osaliselt Euroopa Liidu Kesk-Läänemere Interreg IVA programm 2007-2013. Mängude raamatu koostas Eve Külmallik

Meremängud

Majakas
Lepitakse kokku, kes hakkab majakaks, kes laevaks. Ülejäänud mängijad on karid, kes paigutuvad üle mänguala vabalt laiali. Laeval seotakse silmad kinni ja ta viiakse mänguala teise otsa. Tema ülesanne on jõuda majaka juurde. Majakat on kerge leida, sest tema teeb kogu aeg „piip-piip” (või tekitab muud heli, mis on eelnevalt kokku lepitud). Kuid laeva teel on hulk karisid. Karid peavad hakkama sisisema, kui laev satub mõnele neist lähemale kui kaks sammu. Nii teab laev suunda muuta. Kui laev tervena majakani jõuab, hakkab ta uueks majakaks ning valitakse uus laev. Laeval on kahtlemata kergem seilata, kui karid liikumatult oma kohal seisavad. Seetõttu peaks karidega enne kokku leppima, et sellest reeglist kinni peetakse.  („100 mängu lapsega” Pere ja Kodu raamat AS Ajakirjade Kirjastus. 2003)

Silgud ritta, üks, kaks, kolm!
Leidke mänguks sobiv sein või puu. Valige mängujuht, kes seisab näoga seina poole. Teised mängijad seisavad tema selja taga 10-20 meetri kaugusel. Mängujuht hüüab: „Silgud ritta, üks, kaks, kolm!” Selle hüüdmise ajal tohivad teised mängijad tema poole joosta. Kui lause hüütud, pöörab mängujuht kiiresti ümber. Nüüd ei tohi enam keegi liikuda. Kes liigutab, kükitab maha ja muutub veealuseks kiviks. Võidab see, kes jõuab esimesena mängujuhi juurde ja teda puudutab. („100 mängu lapsega” Pere ja Kodu raamat 2003 AS Ajakirjade Kirjastus)

Meri ja maa
Määrake kindlaks „mere” ja „maa” piir. Valige mängujuht. Mängijad seisavad ritta rannale „mere” äärde. Mängujuht annab käsklusi: kui kõlab „Meri!”, peavad kõik merre hüppama, kui kõlab „Maa!”, siis hüppavad kõik tagasi. Kes eksib, langeb mängust välja. Võidab see, kes kõige tähelepanelikumalt täidab mängujuhi korraldusi. (Kivisalu, K. Mängime! Pere ja Kodu raamat Tallinn, 2008)

Väledad madrused
Mängijaid kaks või rohkem, kui vahendeid on rohkem. Vahendiks pikk nöör, mille mõlemasse otsa on seotud kepp. Nööri keskkoht on tähistatud. Kaks mängijat ehk madrust võtavad kumbki ühe kepi ja lähevad teineteisest nii kaugele, kui seda lubab nöör. Pärast märguannet hakkavad mõlemad kiiresti nööri oma kepi ümber kerima, liikudes nii lähemale keskkohale. Võidab see, kes jõuab esimesena keskkohani kerida. (Kurai, L. Meie mängud Tallinn, 1951)

Veekogumäng
Mängijad jagatakse 5-6 liikmelisteks gruppideks. Grupis rivistuvad lapsed kolonnidesse ja panevad käed eesseisva lapse õlgadele või vöökohale. Need rivid on ojakesed, mis hakkavad mängujuhi märguande peale vabalt ringi liikuma ehk voolama. Liikumise ajal püütakse üksteisest mitte lahti lasta. Kui mängujuht hüüab: „Jõgi”, peavad kõik ojakesed koonduma ühte kolonni ja moodustama pika jõe. Nüüd voolab edasi jõgi. Mängujuhi hüüde „Meri!” peale, moodustavad lapsed kolonnist suure ringi ja hakkavad käsi liigutades ”lainetama”.

Veemees ja maamees
Mänguala otstes on tähistatud joonega majad. Mänguala keskele tähistatakse ca 2 m laiune riba nn. vesi. Mängujuht, ehk Veemees, jääb veealasse. Teised mängijad ehk Maamehed lähevad ühele poole majja. Veemees hüüab: „Olen lõbus Veemees, püüan sind kinni Maamees!” Seejärel jooksevad Maamehed üle mänguala teise majja. Veemees, kes ei tohi veealast väljuda, püüab veealast läbi jooksjaid. Kinnipüütud mängijad jäävad ka Veemeesteks või kükitavad maha ja saavad kivideks vee põhjas. Mängitakse seni, kuni kinni püüdmata on jäänud vaid üks mängija. ( Idee aluseks mäng „Vihm:”: Kurai, L. Meie mängud Tallinn, 1951)

Purjetajad rannal
Mängujuht valitakse liisusalmiga. Mängijad seisavad mängujuhi taha ritta, käed kõrvale sirutatud nagu tiivad. Nii hakatakse koos randa purjetama, liikudes kord kiiremini, kord aeglasemalt. Rea alguses olev mängija võtab kord kurvi vasakule, kord paremale, kord lehvitab ta oma tiibu aeglasemalt üles-alla, siis liigutab neid tormiliselt. Kaasmängijad teevad kõike täpselt järele. Mõne aja pärast maanduvad purilennukid liival ja puhkavad ennast välja. Seejärel valitakse uus mängujuht, kes juhib purjekad jälle alguspunkti tagasi.  (Dahlke, T. 365 mängu lastele igaks päevaks Varrak, Tallinn, 2009)

Laevad udus
Selle mängu jaoks läheb vaja mütse või silmaklappe silmade kaitsmiseks ja vilet. Mängijad – laevad udus – sulgevad silmad või katavad silmad mütsi või silmaklappidega. Mängujuht eemaldub neist 20-30 meetri kaugusele ja hakkab sealt 5 – sekundiliste vahedega lühivilesid andma. Laevad hakkavad mängujuhile liginema. Kes mängujuhti puudutab, on õnnelikult sadamasse jõudnud. Mäng kestab, kuni kõik laevad on randunud. (idee: Raadik, S. Õpime õues mängides Ilo, 2009)

Kalamees
Mängijad seisavad ringis ja hoiavad mõlema käega otstest kokku seotud nöörist. Käed on kalad. Ringi keskel on juhtmängija ehk kalamees. Kalamees kõnnib ringi ringis ja loeb salmikest: „Püüan, püüan kalakesi, kus on kõige selgem VESI.” Sõna „vesi” ajal püüab ta mõnele nöörihoidjale käe peale lüüa. Hoidja võib  ennast kaitsta käte äratõmbamisega nöörilt. Kui kalamees saab kala kätte (käele pihta) vahetavad nad kohad ja püütust saab kalamees. Kui kalamees on teinud 3 katset ja pole ühtegi kala kätte saanud, määratakse uus kalamees. (idee: Polisinskaja, E. 80 mängu Tallinn, 1979, Kalamees, A. Eesti rahvamänge Tallinn 2007)

Perenaine, kass ja kalatünnid
Mängijad, „kalatünnid”, on väljakul kükkis. Valitakse „perenaine” ja „kass”. Soovi korral võib kasutada vastavaid peakatteid. Kass alustab jooksmist kalatünnide vahel, lükates need kerge puudutusega „pikali” (kükist tõustakse uppasendisse, st. tõstetakse pepu üles, käed jäävad maha). Perenaine jookseb ja puudutab ümberkukkunud kalatünne püstitõstmise märgiks, proovides samal ajal kassi tabada. Kalatünn, keda perenaine puudutas, laskub uuesti kükkasendisse. Kui perenaine saab kassi kätte, valitakse uus kass ja perenaine. Mäng kordub. Kui tekib olukord, et kõik kalatünnid on „pikali”, lõpeb mäng kassi võiduga. (Idee: Raadik, S. Õpime õues mängides Ilo, 2009)

Laevahukk
Vaja läheb 10-12 m pikkusi köisi, mille ühte otsa on seotud silmus, iga meeskonna kohta üks. Maha märgitakse laeva kontuurid. Kaldajoon asub laevast 5-8 m kaugusel. Mängijad, kaks või enam meeskonda, valivad endale kapteni ja pootsmani. Nad rivistuvad laevale kolonnidesse, pootsman  kõige ees ja kapten lõpus. Märguande peale „ujub” iga meeskonna pootsman kaldale ja viskab seal silmusega köieotsa oma meeskonna esimesele mängijale. See mängija püüab köie kinni, libistab silmuse endale üle pea vöökohale ja laseb end pootsmanil kaldale tõmmata. Seejuures ei tohi köis puudutada maad s.t. köis peab kogu aeg pingul olema. Seejärel päästetakse meeskonna teine liige jne. Kapten lahkub laevalt viimasena.  Võidab see meeskond, kes päästis kontrollaja jooksul rohkem mehi. (Kurai, L. Meie mängud Tallinn, 1951)

Kass  Miisu ja kalad
Osavõtjaid paarisarv. Üks mängijatest määratakse juhtmängijaks – kass Miisuks. Miisu asub väljaspool märgistatud mänguväljaku piire. Ülejäänud mängijad – kalad – on väljakul vabalt laiali. Algussignaali järel hakkavad kalad vabalt väljakul ringi „ujuma”. Mängujuhi hüüde järel: „Miisu tuleb!” peab iga kala leidma endale paarilise, tal käest kinni võtma ja maha kükitama. Üksikuks jäänud kala hakkab Miisut püüdma. Kui Miisu saab kala kätte, vahetavad nad rollid ja mäng kordub. Võib mängida ka nii, et mängujuht määrab alati uue Miisu tabamata mängijate hulgast. ( idee: Isop, E. Mängude suurraamat ! Tallinn, 1984)

Kala saba
Mängijad jagunevad paaridesse. Üks paarilistest hoiab käes umbes 1 – 1,5 m pikkuse pesunööri – kala saba -  üht otsa. Mängu algussignaali järel hakkab nööriga mängija jooksma, vahetades suundi ja tõmmates vahetevahel järsult nööri enda poole, et saba muudaks pidevalt ja ootamatult asukohta. Paariline püüab samal ajal astuda kala sabale. Kellel see õnnestub, hakkab ise juhtmängijaks ja mäng jätkub. NB! Nöör ei tohi keerata ümber käe, vaid tuleb hoida sõrmede vahel. Saba peab jooksma mööda maad. (idee: Isop, E. Mängude suurraamat 7 Tallinn, 1987)


Murumängud

Jänesejaht
Valida püüdja ehk rebane ja püütav ehk jänes. Teised mängijad otsivad igaüks endale puu ja võtavad selle ümbert kätega kinni. Rebane ja jänes seisavad teineteisest parajale kaugusele ning kokkulepitud signaali peale võib jänesejaht alata. Jänes võib joosta ükskõik millise puu juurde, kus seisab mõni mängija ja puust kinni võtta. See, kes seal seisis, peab puu lahti laskma ja nüüd saab temast jänes. Kui rebane saab jänese kätte, saab jänes rebaseks ja peab jahti jätkama. Mängida võib seni, kuni see lõbu pakub. Võib mängida ka nii, et mitu mängijat on ilma puuta ehk jänesed. Kindlasti võiks olla mänguala piiratud. (idee: Brügge, B., Glantz, M., Sandell, K. Õuesõpe Ilo 2008)

Ussinahast pugemine
Mängijad on neljakäpukil (või püsti jalad harkis) kolonnis. Kõige tagumine hakkab eesmiste jalgade alt läbi pugema, jäädes esimese ette samuti käpukile (või harkisjalu seisma). Siis poeb tagant järgmine jne. kuni on pugenud kõik mängijad. Kahe kolonni vahel võib läbi viia võistlusi. (Kalamees, A. Eesti rahvamänge AS Ajakirjade Kirjastus 2007)

Vaheta puud
Seda mängu saab mängida paigas, kus kasvab lähestikku puid (metsas, pargis, aias). Kõik osalised peale ühe valivad endale puu ning seisavad selle tüve juurde. Kui puid on rohkem kui mängijaid, siis märgitakse ära (näiteks seotakse ümber puu pael või nöör), millised puud on mängus. Mängija, kellel oma puud ei ole, seisab teiste keskele ja hüüab: „Ära vaata kuud – vaheta puud!”. Selle peale peavad kõik mängijad oma puu maha jätma ja endale mõne teise puu otsima. Hüüdja püüab kiiresti ka endale puu leida. Et mängus olevaid puid on üks vähem, kui mängijaid, jääb keegi taas ilma. Temast saab järgmine hüüdja. (Aalto, S Suur seltskonnamänguraamat Sinisukk, 2003)

Päike ja vihm
Selles mängus läheb vaja kollast ja sinist sahistajat (saab teha õhukestest ribadeks lõigatud prügikottidest). Üks mängija saab sinise sahistaja – tema on Vihm. Teine mängija saab kollase sahistaja – tema on Päike. Ülejäänud mängijad on mängualal vabalt ringi jooksmas. Vihm ja päike hakkavad mängijaid taga ajama. Kui Vihm puudutab oma sahistajaga mängijat, jääb see seisma ja hakkab ühel kohal hüplema nagu vihmapiisk. Päikese ülesanne on oma puudutustega vihmapiisad ära kuivatada, et need saaks jälle jooksma minna. Mõne aja pärast valitakse uus Vihm ja Päike ning mäng kordub. (autor E. Sepper)

Seeneralli
Moodustatakse 2-4 võistkonda. Võistlejatest 20-25 meetri kaugusele pannakse maha võimlemisrõngas või moodustatakse rõngas näiteks nöörist. Mängijad seisavad kolonnidesse üksteise selja taha. Igal  võistkonnal on võrdsete tükkidega pusle seene pildiga. Mängujuhi märguande peale hakkavad mängijad viima ükshaaval pusle tükke eemale asetsevasse rõngasse. Pusle tüki äraviinud mängija läheb kolonni lõppu. Kui kõik pusle tükid on viidud, jookseb kogu meeskond rõnga juurde ja paneb ühiselt pusle kokku. Seejärel hüüavad lapsed kooris seene nime. Võidab meeskond, kes on pusle kiiremini kokku pannud ja nimetanud pildil oleva seene nime õigesti. Kui lapsi on rohkem, kui pusle tükke, siis võib ühe pusle tüki viia kaks last. (autor E. Sepper)

Tunne loomi ja linde
Vaja läheb kahte ühesugust pildikomplekti ja igale mängijale kohatähist. Mängijaid peab olema paarisarv. Lapsed istuvad ringselt 0,5 m vahedega kohatähisel. Mängus peab olema ühesuguseid pildikaarte paarikaupa. Igale mängijale jagatakse pildikaart, mille ta asetab enda ette. Mängujuht (õpetaja või laps) hüüab mõne mängus oleva pildikaardi nime. Lapsed, kellel on mängujuhi poolt nimetatud pildikaart, tõusevad kiiresti ja jooksevad võidu päripäeva ümber ringi, proovides jõuda esimesena oma kohale tagasi. Võidab se laps, kes jõuab kiiremini oma kohale tagasi. Iga 3-4 mängukorra järel, vahetavad mängijad omavahel kaarte. (autor: E. Sepper)

Ahne kull
Korratakse lastega nende lindude nimesid, keda lapsed sel päeval  laulmas on kuulnud või keda nad on eelnevalt õppinud ja lepitakse kokku, millised linnud seekord mängus on. Mänguväljaku mõlemasse otsa märgitakse joon. Mängijad rivistatakse üles ühe joone taha. Üks laps valitakse kulliks. Kull läheb kaugemale. Mängujuht sosistab igale mängijale kõrva, milline lind ta on. Linde võiks ühes mängus olla 3-4 liiki.  Mängujuhi märguande peale lendab kull kohale ja küsib laste käest, kas siin lendab mõni… (mängus olev lind). Kõik seda liiki linnud lendavad seepeale väljakule ja  püüavad jõuda teise joone taha „pessa”. Kull püüab samal ajal mõnda lindu tabada. Kui kull on mõne linnu kinni püüdnud, siis: a) viib linnu oma pessa, b) kinnipüütud lind muutub ka kulliks ja hakkab lendavaid linde püüdma,c) kull võtab kinnipüütul käest kinni ja nad püüavad linde koos käest lahti laskmata. Kui kõik linnuliigid on mängu alguspunktist ära lennanud, valitakse uus kull, jagatakse mängijatele ümber lindude nimed ja mäng kordub. (autorid: E. Sepper, E Külmallik)

Lõbusad konnad
Selles mängus läheb vaja kahte sinist lina ja väikseid kergeid palle (pallid võivad olla näiteks rohelised plastikpallid, millele on kleebitud konnasilmad). Rühm jagatakse kaheks meeskonnaks. Mõlemast meeskonnast kaks mängijat hoiavad lina (ehk tiigi) nurkadest kinni ja on kaaslastest 3-4 meetri kaugusel. Igal meeskonnaliikmel on pall (ehk konn), mida hakatakse viskama, teised mängijad aga linadega püüdma. Kumb meeskond suudab täpsemini oma konnad tiiki visata ja püüda on võitjad. Mängitakse nii kaua, kui kõik lapsed on saanud olla nii püüdjad kui viskajad. (autor: E. Sepper)

Võitlus kivide pärast
Koguge ühe võrra vähem kive, kui on mängijaid. Seejärel paigutage kivid umbes meetri tagant ritta. 20 meetri kaugusele tõmmatakse kividega rööpne stardijoon. Iga vooru algul asuvad mängijad stardijoone taha ja jooksevad märguande peale kivide juurde. Igaüks püüab hõivata ühe kivi, pannes sellele jala peale. Kivi kuulub õigusega mängijale, kelle jalg on seal esimesena. Üks mängija jääb kivist ilma ja langeb mängust välja. Teised pöörduvad stardijoone taha tagasi, mängujuht kõrvaldab reast ühe kivi ja algab uus voor. Võitlus kivide pärast lõpeb, kui mängu jääb üks mängija. (Zapletal, M. 1000mängu Tallinn, 1984)

Oravad talvevarusid kogumas
Mängijad jagatakse kaheks võrdseks võistkonnaks ja nad seisavad kas viirus või kolonnis. Mõlemal võistkonnal on ca 20 väikest palli (või käbi, tõru, kastanimuna vms) ehk „pähklit”, mida saab käest kätte anda ja kaks nööri, millest moodustatakse mõlema viiru algusesse ja lõppu maha rõngas. Viiru ühte otsa rõngasse asetatakse „pähklid”. Mängijate ülesandeks on märguande peale aidata oraval „pähklid” pesasse talvevaruks koguda. „Pähklid” antakse edasi käest-kätte kuni viimane laps paneb selle kolonni/viiru lõpus olevasse rõngasse ehk pessa. Nii toimitakse kõikide „pähklitega”. Võidab võistkond, kes esimesena „pähklid” ühest rõngast teise tõsta jõuab. Ülesande algul lepitakse kokku, millisest asendist ja milliste kehaosadega „pähklite” edasiandmine toimub. „Pähkleid” võib edasi anda erinevatest asenditest: sirgete või kõverdatud kätega (jalgadega), jalgade vahelt, üle pea, selja tagant, kõhuli olles jne. (autor: E. Sepper)

Lõbus mäng mängimiseks looduses või ruumis
Selles mängus on oluline, et mängijaid on paarisarv ja neid on mitte vähem kui 8. Vaja läheb kahte ühesugust kaardipakki (looma-, linnu-, lille- puulehtede pildid vms), umbes 20 väikest palli (või käbi, kivi vms), 2 rõngast või nööri rõnga moodustamiseks. Mängijad on jaotatud kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad teineteisest 10-15  meetri kaugusele. Mängijad on käpuli või kõhuli üksteise kõrval. Mõlema võistkonna mängijatele on jagatud ühesugused kaardid kas looma-, puulehtede-, linnu-, lille-, vms piltidega. Oluline on see, et mõlemas võistkonnas oleks täpselt ühesugused kaardid. Kaardid on asetatud mängijate ette maha. Ühel mängijal võib olla ka mitu kaarti. Mõlema võistkonna juures on rõngas saagi (pallide) panemiseks. Määratakse ära võistkondade vaheline keskpunkt. Mängujuht (õpetaja või laps) asetab palli (käbi, kivi vms) keskpunktile ja hüüab mõne mängus oleva kaardi nimetuse. Mõlemad võistlejad, kellel on ühesugused kaardid, proovivad jõuda esimesena pallini ja selle endale haarata. Kiirem viib saagi oma võistkonna juures olevasse rõngasse. Mängitakse niikaua, kui jätkub palle ja kaarte. Seejärel loevad meeskonnad pallid üle. Võidab see, kes on rohkem saaki saanud. NB! Ohutuse mõttes lepitakse eelnevalt kokku, et palli tohib haarata küljega, et vältida mängijate peadpidi kokku põrkamist! (autor: E. Sepper)

Hargikull
Valitakse kull. Mängitakse samamoodi nagu tavalist kulli, kuid tabatu jääb tabamiskohta seisma, jalad võimalikult harkis ja käed üleval. Kui kull järgmist ohvrit püüdma läheb, võib mõni teine mängija püütu vabastada. Selleks peab ta kinnipüütud lapse jalgade vahelt läbi pugema. NB! Reegel: Et vältida kukkumisi, võib päästa ainult tabatu jalgevahest eespoolt tahapoole läbi pugedes! (Kivisalu, K. Mängime Pere ja Kodu raamat Tallinn, 2008)


Linnud puul
Mängijaid peaks olema paaritu arv. Valitakse juhtmängija. Teistele mängijatele antakse erksavärviline pael, mille ta peab siduma ühe mängualal oleva puu külge. Mängus on need puud, millel on pael. Nüüd võtavad kõik mängijad endale mõne linnu nime, mille nad ka valjusti teatavaks teevad. Kõik kuulavad hoolega, millised linnud mängus on. Seejärel võtab iga lind oma puust kinni. Juhtmängija hüüab kahe mängusoleva linnu nime. Need peavad nüüd kähku omavahel puud ära vahetama. Mängujuht üritab samal ajal hõivata ühte vabanenud puud. Lind, kes jääb puuta, on järgmine juhtmängija ja hüüab omakorda kahe linnu nimed. Mäng kordub. Hüüda võib ka rohkemate lindude nimesid, kes siis omavahel peavad kohti vahetama. (Idee: Raudkats, A. Mängud VI Seltskondlikud mängud Tallinn, 1927)

Tuul ja pilved
Mänguväljak on taevas, kus lapsed moodustavad kätest kinni hoides väikeste rühmadena lapergused „pilved”. „Pilv” peab koosnema vähemalt kolmest mängijast. Valitakse „tuul”, kes hakkab puhudes „pilvi” taga ajama. Pilved põgenevad tuule eest. Kui tuul jõuab mõne pilveni ja puudutab selle mängijat, siis saab sellest mängijast ka tuul. Niimoodi muutub tuul aina tugevamaks, saades juurde uusi puhujaid. Mängitakse seni, kuni pole järel ühtegi pilve, st. vähemalt kolmest mängijast koosnevat ringi. Reeglid: Pilve moodustanud mängijad ei tohi tuule eest põgenedes kätest lahti lasta. Kui see juhtub, „sajab pilv tühjaks”, st lahkub mängust. Pilvest lahkunud mängija ei tohi püüda oma pilve. (Raadik, S. Õpime õues mängides Ilo, 2009)

Karudel on kiire
Mängijad jaotatakse paaridesse – karudeks. Üks laps on mängujuht või kui mängijaid on paarisarv, võib keegi täiskasvanutest seda osa täita. Mängujuht annab karudele käsklusi, näiteks „Seiske üksteise kõrvale!” või „Istuge seljad vastamisi!”. Kõik tema käsud tuleb karudel täita. Kui aga mängujuht hüüab: „Karudel on kiire!”, peavad kõik paarilisi vahetama ja ka mängujuht haarab endale paarilise. See, kes üksi jääb, on uus mängujuht. (Dickinson, G., Goodwin, J. laste peoraamat Koolibri 2000)

Part, part, hani
Mängijad istuvad ringis. Mängujuht kõnnib väljaspool ringi, patsutab iga mängija pead ja ütleb iga patsutuse peale: „Part”. Kui ta aga ütleb: „Hani!”, peab see mängija püsti hüppama ja mängujuhti taga ajama hakkama. Mängujuht peab jõudma ringiga „hane” kohale, enne kui ta kätte saadakse. Kui „hani” saab mängujuhi kätte, saab „hani” ise oma kohale tagasi istuda ja mängujuht alustab otsast peale. Kui mängujuht jõuab „hane” kohale istuma ja teda kätte ei saada, hakkab „hani” uueks mängujuhiks ja mäng hakkab otsast peale. (Dickinson, G., Goodwin, J Laste peoraamat Koolibri, 2000)

Lõbus karumäng
Mängitakse piiratud alal. Mängijad jagunevad paaridesse ja liiguvad teineteise taga näoga ühes suunas, käed pihkseongus. Kui mängujuht hüüab: „Karu poeb koopasse!”, poeb esimene laps tagumise lapse jalgade vahelt läbi. Kui mängujuht hüüab: „Karu poeb koopast välja!”, poeb tagumine laps esimese jalgade vahelt läbi. Hüüde peale: „Karu hüppab üle kivi!”, kükitab esimene laps maha ja tagumine toetab käed esimese turjale ning hüppab üle tema. Kui kõlab: „Karud vallatlevad!”, hoiavad paarilised kätest kinni ja tantsivad koos ringi. (autor: E. Sepper)


Jänesed ja rebane
Mängitakse piiratud maa-alal. Mängijaid kolm või rohkem, kui vahendeid on rohkem. Vahendiks pikk nöör, mille mõlemasse otsa on seotud kepp. Nööri keskkoht on tähistatud. Kaks mängijat ehk jänest võtavad kumbki ühe kepi ja lähevad teineteisest nii kaugele, kui seda lubab nöör. Tähistatud keskkoha juurde seisab kolmas laps – rebane. Pärast märguannet hakkavad mõlemad jänesed kiiresti nööri kepi ümber kerima, liikudes nii lähemale keskkohale. See jänes, kes jõuab esimesena nööri keskkohani, on rebase käest pääsenud. Teine jänes peab aga pärast esimese jänese lõpetamist rebase eest plehku panema. Rebane püüab eest ära lippavat jänest kinni püüda. Kui rebane jänest kätte ei saa, lõpetab mängujuhi märguanne mängu. Valitakse uued jänesed ja rebane ning mäng kordub. (idee: Kurai, L. Meie mängud Tallinn, 1951)

Hobusõit
Valida mängijate seast 4 hobust, kes paaris üksteise taga seisavad. Tagumised hobused hoiavad kätega esimeste hobuste õlgadest kinni. Seejärel jaotatakse kõikidele mängijatele roll. Kõigepealt valitakse kutsar. Seejärel sosistab mängujuht igale mängijale kõrva mõne kodu- või metslooma nime, mõned mängijad võiksid olla ka puud (näit. kuusk, kask jne). Mängijad seisavad mängualal vabalt. Mäng algab, kui kutsar, kes on hobuste taga (hoiab ühe käega vasakpoolse hobuse vasakust õlast ja teise käega parempoolse hobuse paremast õlast) ütleb: „Nõõ!” Hobused hakkavad kappama mööda mänguala. Kui kutsar ütleb kõva häälega ”Brr”, jäävad hobused seisma lähima lapse juures. Kutsar ei tea, milline roll on sellel lapsel. Seetõttu peab laps pantomiimi abil näitama, kes või mis ta on. (II variant: kirjeldama sõnadega seda looma või puud nime nimetamata).Kui kutsar arvab ära kes/mis laps on, kutsub ta selle lapse ka sõidule (laps võtab kutsari õlgadest kinni ja sõidab kaasa). Sõit jätkub, kuni kõik lapsed on sõidule saanud. (autor: K. Tingas)

Madu ja hiired
Mängitakse piiratud maa-alal, kus maod tohivad oma saakloomi jahtida. Mängijad moodustavad 5-7 liikmelised rühmad ja seisavad üksteise kõrvale, moodustades kätest kinni hoides keti – mao. Valitakse vähemalt 3 hiirt. Maod otsustavad, kumb keti ots on pea, kumb saba. Seejärel  hakkavad maod kätest kinni hoides hiiri püüdma. Kui mõni madu saab hiire kätte, jääb püütud hiir koos mao peaga keskele, ehk mao kõhtu ja keti viimane mängija muutub uueks hiireks. Mao uueks peaks saab endine sabapoolne ots. Reeglid: Hiired ei tohi väljuda määratud piiridest. Piiri ületanud hiir loetakse kinnipüütuks. Kui madu laseb mängu ajal kätest lahti, ei saa ta jahtimist jätkata enne, kui kõik rühma liikmed on jälle koos.  (Raadik, S. Õpime õues mängides Ilo, 2009)

Vihm
Mänguala mõlemasse otsa tõmmatakse paralleelsed jooned, mis tähistavad kahte maja. Kõik mängijad asuvad ühte majja. Kahe maja vahele ehk õue jääb aga üks mängijatest, kes mängu juhib ja teisi püüab. Mängujuht küsib mängijatelt: „Kas te vihma kardate?” Kõik kooris vastavad: „Ei karda!” ja jooksevad  teise majja. Mängujuht püüab jooksjaid, kinnipüütud asuvad mängust välja. Seejärel esitab mängujuht jälle sama küsimuse ja mängijad jooksevad endisesse majja tagasi. Mäng kestab, kuni kinni püüdmata on jäänud vaid üks mängija. Jooksma tohib hakata alles pärast sõnu: „Ei karda!” ja joosta võib ainult edasi, tagasi pöörata ei tohi. Variatsioon I: kinnipüütud mängija jääb ka püüdjaks. (Kurai, L. meie mängud Tallinn, 1951)



Kuju
Mängijad seisavad ringis. Üks mängijatest astub ringi sisse ja loeb: „Nips-naps-naba, sina oled vaba”. Vabaks loetud mängija tuleb ringi keskele mängujuhiks. Lepitakse kokku, mitmeni mängujuht loeb (20-30). Selle ajaga mõtleb igaüks välja ja kehastab mingit kuju. Mängujuht lõpetab lugemise, avab silmad ja valib kõige huvitavama kuju, kellest saab uus mängujuht. Endine mängujuht astub teiste hulka mängima. Mängu korratakse mitu korda. (Tulva, T., Leppimann, A., Mittt, P. Mängime neid mänge Tallinn, 1980)

Kass ja hiir
Mängijate seast valitakse „kass” ja „hiir”. Ülejäänud mängijad seisavad ringis. Ühes kohas on ringi värav. Kassi ülesandeks on kinni püüda hiir, kes tagaajatava kassi eest püüab ära põgeneda. Hiire läbilaskmiseks tõstavad ringisolijad käed üles, kassi aga takistavad nad läbilipsamisel käte allalaskmisega. Kui kass on ringi sisse tunginud, tõstavad ringi vastaspoolel olevad mängijad hiire läbilaskmiseks kohe käed üles, kuid kassi ees lasevad nad käed kohe alla, sulgedes ringi. Kui kass hiire kinni püüab, asuvad mõlemad teiste juurde ringi ja mängib uus paar. (Kurai, L. meie mängud Tallinn, 1951)

Ringiratast jooksumäng
Mängijad võtavad paaridesse. Seistakse ringjoonel näod vastamisi käed sõrmseongus ühendatud ja üles tõstetud, et moodustuks nn värav. Mängujuht valib välja ühe paari, kes märguande peale hakkab jooksma paaride vahelt läbi, kuni jõutakse oma kohale tagasi. Seejärel seistakse jälle lähteasendisse, ühendatakse uuesti käed. Nendest järgmised lähevad kohe jooksma. Nii mängitakse läbi kogu ring. Variatsioon: Mängujuht valib järjest vastavalt kaks või kolm paari, kes alustavad jooksu. Oma kohale tagasi jõudes lähevad kohe jooksma järgmiste paaride mängijad. Selle variatsiooni puhul tuleb jälgida, et tuntakse ära oma õige koht. (Isop, E. Mängude suurraamat 7 Tallinn, 1987)


Õppe- ja avastusmängud

Metsarada
Sobiv mängukoht on pargitee või metsarada. Valige umbes 15 m pikkune rajalõik ja paigutage selle lähedusse 10-15 inimese poolt tehtud eset. Mõned neist peaksid hästi silma torkama, teised ümbrusega kokku sulama. Ärge öelge, mitu eset te ära peitsite. Lapsed kõnnivad ükshaaval mööda rada, püüdes tähele panna, mitte osutada ega üles korjata esemeid, mis sinna on peidetud. Kui kõik on raja läbinud, küsib õpetaja lastelt, kes leidis 3, kes leidis 4,5 jne asja. Kas kellelgi oli mingi muu arv? Lõpuks mängujuht ütleb, mitu asja rajale pandud oli. Üheskoos meenutatakse, mis asjad need olid ja arutatakse, miks need asjad loodusesse ei sobi. (idee: Cornell, J. Sharing Nature with Children, 1979)

Peegelpildis
Lapsed võtavad paaridesse ja leiavad rannalt kumbki võrdse arvu kive (nt 4-5). Liivale tõmmatakse joon. Üks laps laob leitud kivid ühele poole joont mustrisse. Teine laps püüab laduda oma kivid peegelpildis teisele poole joont. Kontrollitakse õigsust ja vahetatakse osad.  (Mänd, M. Mängides õpime ja õpetame Tea ja Toimeta nr 35 Ilo, 2008)

Värviralli
Vaja läheb palli või mõnda muud eset , mida saab visata (näiteks kerraseotud sall). Mängijad seisavad ringis. Mängujuht (õpetaja või laps) võtab palli ja seisab ringi keskele. Ta viskab palli mõnele ringisolijatest ja nimetab ühe värvi. Laps, kellele pall visati, peab selle kinni püüdma ja nimetama ühe asja, mis on looduses seda värvi (näit. kollane-võilill) ning palli tagasi viskama. Kui vastaja jääb hätta, võivad kaaslased teda aidata. Mängu alguses lepitakse kokku, kas nimetatud asjad ja värvid võivad korduda või mitte. (autorid: E. Sepper, E. Külmallik)

Puude mõõtmine
Lapsed mõõdavad puu jämedust kätega ja nööriga, võrdlevad ühe puu jämedust teisega. Nööriga mõõtmisel tehakse nööri sisse sõlm  ning asetatakse nöör sirgelt maha. Nüüd saab mõõta, kui mitme jalalaba või vaksa pikkune on puu ümbermõõt. Lapsed õpivad mõõtma puu kõrgust: laps eemaldub puust nii kaugele, kuni ta ette kummardudes ja jalgade vahelt vaadates näeb puu latva. Mõõdetakse kaugus sellest kohast puuni. See kaugus ongi ligikaudu võrdne puu kõrgusega. (http:/www.hared.ee/files/pakapikurada.pdf)

Leht ja vili
Selles mängus läheb vaja pildikaarte puude lehtede ja viljadega (näit. kastanileht ja kastanimuna, kuuseoks ja käbi jne). Kaardid pannakse kotikesse. Iga mängija võtab kotist ühe kaardi ja mängujuhi märguande peale otsib üles oma lehele või viljale sobiliku paarilise. Kui paarilised leitud, nimetavad lapsed kordamööda selle puu nime, mille vili ja leht neil oli. Mängu kordamiseks segatakse kaardid  ja jagatakse uuesti laiali. (idee: http://www.studioviridis.ee/muraste )

Kompimisring
Mängijad istuvad ringis, õlg õla kõrval, käed selja taga. Mängujuht annab neile loodusest pärit esemeid kompimiseks (käbi, kivi, oks, sammal, puuleht jne). Käed on kogu aeg kompimise ajal selja taga. Mängujuht küsib igalt lapselt kordamööda, mida too arvab, millega on tegemist. Alles siis, kui laps on öelnud, mis ta arvab, millega on tegemist, võib ta käed omale sülle panna ning uurida lähemalt katsutud asja. Üheskoos arutletakse, kas on kerge või raske asju ära tunda ainult katsudes, ilma nägemata.  (idee: http://www.studioviridis.ee/muraste)

Tunneta kätega
Mängijad võtavad paaridesse. Üks paarilistest otsib loodusest kaks eset ja annab need paarilisele, kes hoiab silmad kinni, kompida. Paariline arvab, mis asjad need on. Seejärel vahetatakse osad. (http://www.vol.ee/publik/files/Soomaa%20programm%203.klass.pdf )

Kullaotsijad
Seda mängu saab mängida rannas. Vaja läheb igale lapsele suuremate aukudega sõela. Lapsed sõeluvad liiva ja kivikeste segu. Uuritakse sõelale jäänud kivikesi. Neid loendatakse, reastatakse suuruse järjekorras, kaalutakse milline on raskem, milline kergem. Lõpuks võib kivikestest laduda liivale mustri või pildi. (autor: M. Enok)

Tormine meri
Lapsed istuvad või seisavad ringis kohatähisel (näit. väikesed istumisalused). Igale lapsele antakse mõne kala nimetus (näit. kilu, räim, haug jne). Iga kala peab mängus olema vähemalt kaks. Kui mängujuht hõikab: „Räimed!”, vahetavad räimed omavahel kohad. Kui hõigatakse „Torm!”, peavad kõik kohti vahetama. (autorid: E. Sepper, E. Külmallik)





Loomahäälte äraarvamine
Õpetaja sosistab igale lapsele kõrva looma nime, kelle häält laps tegema hakkab. Kõiki loomi on kaks. Lapsed liiguvad oma looma häält tehes ringi ja püüavad kuulmise järgi üles leida sama looma häält tegeva lapse. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed on endale paarilise leidnud.
(autor: I. Rohtla)

Härra kell, härra kell…
Mängijad seisavad mänguala ühes otsas ning üks mängija selle teises otsas. See üksik mängija on härra Kell. Mängijad hüüavad: „Härra Kell, härra Kell, mis kell on!” Ja härra kell vastab „Kümme!” (või ükskõik mis kellaaeg). Siis asub grupp, lugedes samme kõva häälega kaasa, kümme sammu hätta poole. Rühm kordab küsimust ja härra Kell annab järjest erinevaid vastuseid. Kui mängijad on härra Kellale juba väga lähedale jõudnud, vastab viimane: „Kesköö!”, mis on märguandeks, et tuleb nii kiiresti kui võimalik härra Kella eest alguspunkti tagasi joosta. Kõik, kelle härra Kell kätte saab, peavad järgmiste ringide ajal tema poolele minema ning muutuvad ka ise härra Kellaks. Mäng jätkub, kuni ainult üks mängija veel kinni püüdmata on. Temast saab järgmise mängu ajal härra Kell. Suures härra Kellade grupis tuleks mängijatel lasta kellaaegu kordamööda ütelda. (Sher, B. Arendavad mängud Ersen, 2007)

Hüppavad konnad
Vaja läheb lina või õhukest tekki ja kerget palli (rannapall, vatiinipall, poroloonpall, sobib ka mõni kaisuloom, väike padi, kaltsunukk – peaasi, et oleks pehme ja kerge). Laotage lina maha ja laske lastel see lina äärest kinni hoides üles tõsta. Aseta pall lina keskele ning palu mängijatel lina ühel ajal kergitada, nii et pall õhku tõuseks. Hüüa number „üks”. Kui pall linale tagasi kukub, tõstavad lapsed selle jälle kerge liigutusega üles ning hüüavad „kaks”. Jätkake nii kaua, kui pall linalt maha kukub ja alustage siis uuesti. Vaadake, kas meeskond suudab ka suuremate numbriteni jõuda. Mõnikord võib juhtuda, et meeskond ei jõua isegi viieni, aga järgmine kord ületavad nad juba saja piiri. Julguta kõiki koostööd tegema, nii muutuvad ka tulemused paremaks. Seda mängu saab mängida ka võistlusena mitme võistkonna vahel. (Sher, B. Arendavad mängud Ersen, 2007)

Kuulame merd
Mere ääres olles paluge lastel silmad kinni panna ja kuulata mere häält. Milline on mere hääl? Proovige seda üheskoos kirjeldada. Milliseid hääli veel kostub? Kas need on looduse hääled,  või tekitab neid inimene? Kas mere hääle järgi saab tantsida? Proovige järele! (idee: Pajanen, K., Soulanto, M., Sikk, E. Soome laht-ürgmerest tänaseni Eestimaa Looduse Fond, 2007)

Mängime loodusvaatlejat
Mängijad jaotatakse paaridesse. Iga paar saab vahendi, millega määratleda ära teatud ala (rõngas, tühi pildiraam, nöör vms). Raam pannakse maha vabalt valitud paigas ja uuritakse, mis jääb raami sisse. Milliseid taimi, lehti, sammalt sealt leida on? Kas seal liigub putukaid? On seal kive, mulda, liiva? Veel midagi põnevat? Paar lepib omavahel kokku, mis oli kõige toredam avastus ja räägib sellest ka teistele. (idee: Pajanen, K., Soulanto, M., Sikk, E. Soome laht-ürgmerest tänaseni Eestimaa Looduse Fond, 2007)

Liikumine liival
Lapsed liiguvad liival käies, joostes, hüpates. Iga liikumisviisi järel vaadatakse liivale jäänud jälgi, hiljem võrreldakse neid omavahel. Võrreldakse ka seda, milline liikumisviis oli kõige kergem, milline kõige raskem. Seejärel antakse lastele ülesanne – välja mõelda, kuidas saaks liikuda liival grupiga nii, et maha jääksid ainult ühed jäljed? Vajadusel suunatakse lapsi abistavate küsimustega, (Vastus: käia tuleb üksteise jälgedesse astudes). Kui lapsed on jõudnud mingile järeldusele, proovida see kohe ka praktiliselt järele. (idee: http://www.hared/files/pakapikurada.pdf)

Kivide hääled
Jagada mängijad paaridesse. Paarid leiavad endale rannalt erineva suurusega kive. Missugust heli teeb üks kivi, kui teda vastu teist kivi lüüa või koputada? Kirjelda sõbrale seda heli. Kas helil on vahet, kui kokku lüüa väikest ja suurt kivi? Kahte suurt kivi? Katseta ja kuula. Missugust häält teeb kivi maha kukkudes?  (autor: E. Külmallik)

Leia sarnane
Vaja läheb ca eset ümbruskonnast ja rätikut või riiet esemete katmiseks. Mängujuht kogub ümbritsevast keskkonnast 10 asja (kivid, käbid, seemned, jms), mille olemust ta selgitada tahab ja katab need rätiga. Siis kutsub ta lapsed enda ümber ja ütleb: „Selle räti all on 10 asja ümbritsevast loodusest, mida teiegi leida võite. Ma tõstan rätiku pooleks minutiks üles, et saaksite asju ja neid meelde jätta.” Peale asjade vaatamist saavad lapsed ülesande leida 5 minuti jooksul analoogseid asju ümbritsevast loodusest. Seejärel võib mängujuht võtta ükshaaval asju räti alt ja küsida, kes leidis sarnase asja. Iga asja juurde saab jutustada sellest, mida taheti õpetada. Mängijatel jääb nii räägitu paremini meelde. (Cornell, J. Joy of Nature, 1989)

Puumäng
Vaja läheb erinevate puude lehti või nende pilte. Ringis hakatakse edasi andma käest kätte erinevate puude lehti. Juhtmängija seisab kinnisilmi ringi keskel ja ütleb: „Seis!” Nüüd avab juhtmängija silmad ja küsib neilt, kelle käes on puuleht: „Mis puu sa oled?” Valesti vastanud mängija on uus juhtmängija. Kui valesid vastuseid ei tule, valitakse uus juhtmängija. (Raadik, S Õpime õues mängides Ilo, 2009)

Sorteerimine
Lapsed on jaotatud 3-5 liikmelisteks rühmadeks. Neile antakse ülesanne tuua loodusest mingi ese. Toodud esemed jagatakse maha asetatud alusele või tasasele pinnale ning seatakse vastavalt saadud ülesandele õigesse järjekorda: kõige suurem, kõige väiksem, kõige kergem, kõige raskem, kõige pikem, kõige lühem, Kõige paksem/jämedam, kõige peenem, kõige laiem, kõige kitsam, kõige siledam, kõige karvasem, kõige kasulikum, kõige kahjulikum jne. Lõpuks võib toodud esemeid ära kasutada kompositsiooni tegemisel või meisterdamisel. (Raadik, S. Õpime õues mängides Ilo, 2009)

Klaasimuusika
Vaja läheb 4-5 joogiklaasi, millesse on valatud vett erineval hulgal ja sobiva suurusega puupulka (sobib ka trummipulk või väike puidust haamrike). Vee hulka võib segada näiteks toiduvärvi..nii saab tehtud muusikariist lõbusam. Valida üks laps, kes koputab pulgaga õrnalt vastu klaase. Kuulake koos: missugust heli klaasid teevad. Kas need helid erinevad üksteisest? Mille poolest? Mida rohkem on klaasis vett, seda madalam on koputamisel tekkiv heli. Klaasimuusika annab ahhaa-elamuse. („100 mängu lapsega” Pere ja Kodu Raamat 2003)

Upub – ei upu.
Lapsed asetavad veekaussi kergemaid ja raskemaid esemeid. Laps, kes asetab eseme veekaussi, valitakse liisusalmiga. Mis ujub, mis upub ja miks? Pärast mängu saavad kõik lapsed ise katsetada esemete vette asetamist. (http://www.hared/files/pakapikurada.pdf)


Puurong
Vaja läheb erinevate puude lehti, mis ümbruskonnas kasvavad. Iga laps saab ühe lehe ja otsib üles puu, millele see kuulub. Mängujuht hakkab rongijuhiks ja liigub puude juurde, kus lapsed on ning võtab nad rongiga sõitma. Kase juures hüüab rongijuht „Kase peatus!” ja võtab sappa seal ootavad lapsed, kellel on kaseleht, vahtra juures on „vahtra peatus” jne. Mäng jätkub, kuni kõik lapsed on rongi peal. Seejärel hakkab rong tagasi sõitma-kase peatuses lähevad maha need lapsed, kellel on kaseleht jne. Mäng lõpeb, kui kõik reisijad on rongist õiges peatuses väljunud. (http://keskkonnaharidus.ee/failid/file/oues_oled_vaba.bdf)

Kui suur on sinu vaateväli?
Teeme katse. Vaata otse enda ette. Siruta käed külgedele ja hakka neid aegamööda kokku viima. Peata käed hetkel, kui näed neid üheaegselt. Käte vahele jääb ala ongi sinu vaateväli. (http://www.miksike.ee/)


Mängud muusikaga

Muusika metsas
Leia loodusest vahendeid, millega saab heli tekitada (kivid, käbid, sügislehed, puupulgad jne)-igale mängijale 2 tk. Kuula, mis häält sinu „pill” teeb ja võrdle seda teiste „pillidega”. Laulge koos üks tore laul ja mängige looduspilli saateks. Kui grupp on suur, saab moodustada orkestri (näiteks mere ääres mängib kiviorkester või sügiseses metsas leheorkester). Kui pille on loodusest raske leida, saab kasutada ka kehapille (plaksutamine, trampimine jne). (autor: E. Külmallik)

Kujumäng
Lapsed seisavad mängualal hajutatult. Mängujuhi märguande peale alustatakse liikumist (eelnevalt määratakse üks liikumisviis-jooks, kõnd, hüplemine jne)muusika järgi vabalt valitud suunas. Kui muusika peatub, võtab iga mängija mingi kuju. Ka kuju teemades tuleks eelnevalt kokku leppida  (nt. loomad, linnud, putukad, elukutsed, kivid, puud, ka emotsionaalset seisundit väljendavad kujud nt. üllatus, ehmatus, rõõm, kavalus, viha jne). Kui kõik on kujuksmuutunud, käib mängujuht kujude vahel ja püüab ära arvata, mis kuju keegi teinud on. Kelle kuju on ära arvatud, läheb samuti kujusid ära arvama. Mänguvoor on lõppenud, kui kõik kujud on ära arvatud. Lepitakse kokku uutes tingimustes ja mäng kordub. (idee: Mellov, Z. Teatrimäng lastega Kolibri,2007)

Haldjad ja kivid
Vaja läheb õhukesi nelinurkseid rätikuid. Lapsed on jaotatud kahte rühma, ühed on metshaldjad, kes hoiavad käes rätikuid ja teised kivid, kes istuvad (nt. kägariste, kägarpõlvitus) maas hajutatult. Muusika saatel liiguvad haldjad tantsides kivide vahel. Kui muusika katkeb, katavad haldjad kivid rätikutega. Nüüd saavad kividest haldjad ja haldjad omakorda võtavad kohe kivide asendi. Mäng jätkub. (Mellov, Z. Teatrimäng lastega Koolibri, 2007)

Vesiroosilehed
Vaja läheb kohatähiseid (istumisalus, ajaleht vms). Kõik mängijad on konnad ja kohatähised on vesiroosilehed. Iga konn seisab oma vesiroosilehele. Kui muusika hakkab mängima, lähevad konnad tiiki ujuma või maismaale hüppama. Kui muusika vaikib, otsib iga konn endale ruttu ühe lehe ja seisab sellele. Mängujuht on muusika mängimise ajal aga ühe lehe eemaldanud. Kuna selles mängus keegi välja ei lange, peab leheta jäänud konn ronima mõne teise konnaga ühele lehele. Mäng jätkub. Kuna lehti jääb üha vähemaks, muutuvad allesjäänud lehed aina konnarohkemaks. Selleks, et kõik konnad vesiroosilehele ära mahuksid, peab iga mängija ainult ühe kehaosaga lehte puudutama. Mitu konna mahub nii ühele vesiroosilehele? (Sher, B. Arendavad mängud Ersen, 2007)

Anna kala edasi – teeme kalasuppi
Mängijad seisavad ringis näoga sissepoole õlg-õla kõrval ja annavad muusika saatel selja taga edasi väikest palli,  mänguasja või käbi vms. ehk kala. Kui muusika katkeb, läheb mängija, kelle kätte kala jäi, ringi keskele supipotti. Kala annab ta enne edasi järgmisele mängijale. Kui kõik kalad on potis, hakatakse kalasuppi keetma. Lapsed imiteerivad supikeetmist häälte ja liigutustega. Lisavad supile vajalikke toiduaineid (porgand, sibul, sool, pipar, loorberileht, kartul jne). keedetakse, kuni supp valmis saab. (http://preschooleducation.com tõlkinud M. Kannel, kohandanud E. Külmallik)

Küünarnukk – põlv
Mängijad on paarides ja tantsivad muusika saatel. Kui muusika katkeb, nimetab mängujuht 2 kehaosa, mille kaudu paarilised kontakti võtma peavad. Näiteks kui mängujuht hüüab: „põlv-pea”, siis peavad paarilised võtma sellise asendi, milles ühe paarilise põlv puudutab teise pead. Kui muusika taas mängima hakkab, võib tavaliselt edasi tantsida. Kui mängujuht hüüab: „tantsija-tantsija”, vahetavad kõik paarilisi. (Mängude vihik 2 EELK Laste- ja noorsootöö Ühendus, 2004)


Sõnamängud

Täidan, täidan laeva
Vaja läheb palli vm pehmet eset, mida saab visata. Mängijad lepivad omavahel kokku, mis tähega algavate asjadega merele suunduvat „laeva” täidetakse. Palli visatakse üksteisele nii, et enne viskamist ütleb mängija kokkulepitud tähega algava sõna. See, kes palli sai, peab kiiresti järgmise sama algustähega sõna ütlema. Sõnad ei tohi korduda. Kui sõnad tunduvad otsa saavat, vahetage algustähte. Laeva võib täita ka näiteks mingit kindlat värvi asjadega, söödavate asjadega, merereisil vajaminevate asjadega, loomadega jne. „199 mängu lapsega” Pere ja Kodu Raamat, 2003)

Maa – õhk – tuli – vesi
Vaja läheb palli vm eset, mida saab visata. Üks mängija seisab keskel ning teised istuvad ringis ümber tema. Juhtmängija käes on pall. Ta loeb kümneni ja viskab siis palli ühe mängija suunas, hüüdes samal ajal valjusti „maa”, „õhk”, „vesi” või „tuli”. Kui hüüti „maa”, peab mängija, kelle sülle kukkus pall, nimetama otsekohe mõne looma, kes elab maismaal. Kui hüüti „vesi”, peab nimetama mõne kala. Kui hüüti „õhk”, peab nimetama mõne linnu. Ning kui hüüti „tuli”, tuleb nimetada midagi tulekindlat, näiteks kivi. Mängijal on vastuse leidmiseks aega  vaid niipalju, kuni juhtmängija loeb kümneni – siis jääb pall tema kätte ja temast endast saab juhtmängija. Kui ta aga ei suuda nimetada õiget elukat või asja, võivad kaasmängijad teda aidata. (Whiter, B. Mängude entsüklopeedia Tänapäev, 2005)

Kes ma olen?
Mängijaid peaks olema paarisarv. Vaja läheb pilte loomadest või silte loomade nimedega ja pildi/sildi kinnitusvahendeid (haaknõel, pesupulk vms). Ühele mängijale või ühele paarilisele kinnitatakse seljale looma pilt või silt looma nimega nii, et ta ise seda ei näe. Nüüd tuleb tal hakata ära arvama, kes ta on, küsides kaaslastelt küsimusi. Kaaslane saab vastata kas „jah”, „ei” või „võib-olla”. Kui üks paarilistes on ära arvanud, saab pildi seljale teine mängija ja hakkab ära arvama. (Cornell, J. Joy of Nature, 1989)

Ma lähen merele
Mängijad istuvad ringis. Üks laps alustab mängu öeldes: „Ma lähen merele ja võtan kaasa aerud”. Järgmine laps peab kordama, mida eelmine laps ütles ja lisama juurde midagi uut, mida tema merele kaasa võtaks. Näiteks: „Ma lähen merele ja võtan kaasa aerud ja ämbri”. Nii jätkatakse ringis, kuni ühele lapsele ei tule meelde, mida ta kaasa võtab. Siis aitavad kaaslased taastada eelpool öeldud asju ja laps lisab omapoolse asja, mille ta merele kaasa võtab. Mäng lõpeb, kui kõik on saanud sõnade reale omalt poolt midagi lisada. (http://www.funattic.com/ tõlkinud M. Kannel, kohandanud E. Külmallik)

Kumb sa meelsamini oleksid?
Mängijad seisavad ringis.  Valitakse kaks last, kes lähevad ringi sisse. Üks lastest küsib teiselt: „Kumb sa meelsamini oleksid, kas ….või…. (näiteks paat või laev – kui mängitakse mere ääres, võiksid asjad olla seotud merega): Küsitu peab ühe asja kasuks otsustama (näiteks laev – olen suur ja saan palju reisijaid peale võtta vms). Seejärel vahetatakse osad. Kuna siin     ei ole õigeid ega valesid vastuseid, ei ole ka võitjat. Mida fantaasiarikkamad on vastused, seda lõbusam on mäng. Kui mõni mängija ei oska asju põhjendust leida, saavad ringis olijad teda aidata. (idee: Dahtke, T. 365 mängu lastele igaks päevaks Varrak, 2009)

Sadamamäng
Üks mängijatest määratakse juhtmängijaks – laevaks, kes otsib sadamat. Ülejäänud mängijad – sadamavahid – seisavad ringis kohatähistel. Laev on ringis ja seilab ühe sadamavahi juurest teise juurde küsides: „Kas võib sinu sadamas randuda?” Kui vastus on eitav (sadamavaht peab ka põhjendama, miks tema sadamas randuda ei saa) läheb laev mõne teise sadamavahi juurde ja kordab oma küsimust. Kui sadamavaht vastab jaatavalt, peavad kõik mängijad omavahel kohti vahetama. Ka laev püüab sel ajal endale vaba koha leida. Kohata jäänud mängijast saab uus laev. Kui sadamavahid pikka aega laeva sadamass ei luba, võib laev hüüda: „Merel on torm!” Nüüd peavad kõik mängijad omavahel kohti vahetama. Reeglid: Kohti vahetades ei tohi üksteist tõugata, Kohta ei tohi vahetada lähima naabriga. Kui sadamavaht nõustub laeva sadamasse laskma, vahetatakse kohti alles siis, kui ta on oma vastuse lõpetanud. Sama kehtib juhul, kui merel on torm – kohti vahetatakse alles sõna „torm” kõlamise järel. (idee: Isop, E. Mängude suurraamat 7 Tallinn, 1987)

Karu – karu – rebane
Mängijad istuvad ringis. Mängujuht lepib mängijatega kokku, missuguseid hulki moodustatakse (nt metsloomad). Mängujuht patsutab kaks korda põlvedele, nimetades samal ajal näit. „karu, karu” ja siis patsutab naabri põlvedele, öeldes „rebane”. Järgmine mängija patsutab oma põlvedele kaks korda, öeldes „Rebane, rebane” ja mõtleb uue looma nime ning patsutab sada öeldes järgmisele mängijale põlvele ühe korra. Mäng jätkub, kuni ring saab täis. Seejärel valitakse uus teema (nt. linnud, kalad, puud, koduloomad jne). (Idee: Mänd, M. Mängides õpime ja õpetame Tea ja Toimeta nr 35 Ilo, 2008)

Sõnauss tahab süüa
Mängu saab mängida nii looduses kui ruumis. Vaja läheb paberirulle sõnaussiga, mis sõltub mängukohast. Näiteks metsas: KÄBILEHTOKSMULDSAMMALOKSÕIS. Lapsed jagatakse rühmadeks (kas paariks, kolmeks neljaks või viieks lugedes). Iga rühm valib kapteni, kes juhib oma grupi tööd. Kõik võistkonnad alustavad mängu üheaegselt, kerides lahti paberirulli ehk SÕNAUSSI. Mängu võidab see võistkond, kelle sõnauss saab kõige kiiremini kõhu täis – ehk siis leiab sõnaussis olevatele sõnadele vastavad asjad loodusest ja paigutab need õigesse kohta rullil. (autor: E. Eskel)


Rollimängud

Ühe tamme elulugu
Mängujuht jutustab lastele alloleva loo ja lapsed teevad kaasa kõiki liigutusi.

Oli sügis. Metsas puude all keksis ringi lind, kelle nimi oli pasknäär. Ta tegi heledat häält „hüa” ja tasast „dvät dvät”. (lapsed teevad häält järgi, hoiavad käsi kõrval all ja hüppavad). Pasknäär oli leidnud tammetõru ja peitis selle mulla alla talvevaruks. (lapsed teevad peaga uuristavaid liigutusi) Saabus talv ja loodus uinus. (lapsed kükitavad, sulgevad silmad) Pika talve järel saabus
Pika talve järel saabus kevad. Päike soojendas oma kiirtega maapinda ja tammetõrust hakkas kasvama tammepuu. (lapsed tõusevad püsti) Ta kasvas suve jooksul üha pikemaks ja suuremaks, (käte sirutused üles) sirutas oma lehti päikesesoojuse ja valguse poole ning otsis oma juurtega mullast toitu.(liigutused jalgadega)
Saabus sügis ja tammepuu sai üheaastaseks. Nii möödus 100 aastat, siis kakssada aastat. Ja kui tamm oli 500 aastane, sai temast puude kuningas. (lapsed moodustavad kätest pähe krooni) ta oli suur, tugev, tark, ilus ja kõikide sõber. Kui tamm sai 700 aastaseks, tundis ta, et puuseen on ajanud oma niidistiku tema tüvesse (lapsed liigutavad kehal oma sõrmi) ja kooreüraskid on uuristanud käigud tema koore alla (lapsed jäljendavad nimetissõrmega uuristavaid liigutusi9 ning äkki ta tundis, et on vana ja väsinud. (lapsed lasevad käed alla ja ohkavad)
Saabus sügis ja puhusid tugevad tuuled, sadas vihma. Sügistorm räsis vana tamme oksi (lapsed tõstavad kord üht kätt, kord teist kätt ja painutavad end vasakule, paremale) ja korraga puu murdus maha. (lapsed heidavad pikali) Tammepuu elu oli otsa saanud ja tema oksi ja tüve hakkasid tükikesteks närima kõduputukad. Nad purustasid niikaua, kuni puust sai muld, mis oli toiduks uutele taimedele. (liigutused sõrmedega) (autor: M. Kaasiku)

Veepiisa teekond
Oli kord üks ilus suur veelomp. Selle lombi ses elas üks tore väike veepiisk. Veepiisk ja lomp olid sõbrad. See väike veepiisk mängis ja hüppas seal lombis ringi näe niimoodi:  (lapsed sirutavad ühe käe välja ja teise käe sõrmeotstega toksides (hüpeldes) matkivad selle käe peal veepiisa hüplemist).
Korraga tuli pilve tagant päike välja ja see päike oli näe nii suur (lapsed laiutades käsi näitavad kätega, kui suur see päike olla võis). Ja see suur päike hakkas väikest armast ja natuke üleannetut veepiiska soojendama ja paitama näe niimoodi: (lapsed tõusevad püsti ja näitavad kaasa). Kõigepealt paitas ta ühte põske ja siis teist põske, ninaotsa, silmi, pead, ühte kätt ja teist kätt, siis ühte jalga ja siis teist jalga kuni päike soojendas veepiisa nii ära, ettemast sai aur (lapsed kükitavad ja teevad ka ennast hästi väikeseks ) ja ta muutus nii kergeks, et lendas auruna aina üles ja üles just niimoodi (lapsed mängivad ka nüüd auruks muutunud veepiisku ja matkides lendamist  jooksevad ruumis ringi) kuni jõudiski see auruks muutunud veepiisk üles taevasse.
Sõber lomp oli aga väga kurb, sest ta arvas, et ta ei kohtu enam kunagi oma sõbra veepiisaga, kes oli nii toredasti temaga mänginud. Väikesele veepiisale tuli aga sinna üles taevasse üha rohkem uusi sõpru – teisi veepiisku – juurde. Neid kõiki oli päike soojendanud ja nad auruks muutnud. Veepiisku sai taevasse kohe hästi palju. Neil oli seal väga vähe ruumi, nad olid seal väga tihedalt koos, moodustades pilve vot niimoodi: (lapsed seisavad hästi tihedalt puntras koos) ja neil hakkas seal pilves nii kitsas, et vihmapiisk koos oma kaaslastega sadas vihmana maa peale tagasi (lapsed matkivad sõrmeotstega maad toksides vihmasadu) ja nii tekkis uuesti lomp ning suured sõbrad veepiisk ja lomp said jälle kokku. Nad olid rõõmsad ja kallistasid üksteist, teeme seda meiegi (lapsed kallistavad üksteist). (autor: A. Rannapalu)


Mängud käeliste tegevustega

Liivapildid
Rannas või liivakastis saab luua oivalisi pilte liivast. Kõigepealt joonistatakse liimipulgaga paberile üks lihtne motiiv, näiteks liblikas. Siis puistatakse kiiresti üks pihutäis liiva üle joonistuse, jagades seda paberit edasi-tagasi liigutades lehele laiali. Mõne aja pärast tõstetakse leht üht nurka pidi üles. Liiv kleepub liimistele kohtadele ja ülearune liiv niriseb maha. Liivapilt ongi valmis. (Dahlke, T. 365 mängu lastele igaks päevaks Varrak, 2009)

Mälestused purgis
Mererannal saab mälestuseks toredast matkapäevast täiesti erilise suveniiri valmistada. Võtke matkale kaasa üks keeratav kaanega klaaspurk. Peske see eelnevalt täiesti puhtaks ja eemaldage silt. Nüüd kõndige mööda randa ja täitke lastega koos purk kihiti mitmesuguste leidudega. Pange sinna näiteks tumedat liiva, heledat liiva, kiht väikesi teokarpe, peenekskistud kõrkjaid, tükike pehkinud puitu, kivikesi ja palju muud. Iga laps peab saama midagi purki lisada. Kui purk on sel moel täis saanud, tuleb see kindlalt kaanega sulgeda. Tore mälestus ongi valmis. (idee: Dahlke, T. 365 mängu laste jaoks igaks päevaks Varrak, 2009)

Kunstiuss
Mängijad jagatakse 5-10 liikmelisteks võistkondadeks. Vaja läheb igale võistkonnale pliiatsit ja paberit (kirjutusalust). Mängijad istuvad või seisavad üksteise selja taha. Viimane mängija joonistab näpuga pildi  eesistuja seljale. Kui taies valmis, hakkab mängija , kelle selga kasutati, omakorda eesistujale sama „pilti” seljale joonistama jne. Rivi esimene mängija joonistab pildi paberile. Seejärel avaldab rivi viimane, mille ta tegelikult enda ees olija seljale joonistas. Võrreldakse tema ütlust joonistusega. Siis läheb rivi esimene mängija viimaseks ja mäng kordub, kuni kõik saavad olla esimesed. (Kivisalu, K. Mängime Pere ja Kodu Raamat)

Puukoor paberil
Vaja läheb paberit ja rasvakriiti igale mängijale. Iga laps valib endale meelepärase puu, paneb paberi vastu puukoort ja hõõrub seda rasvakriidiga. Paberile tekib puukooremuster. Mustri alla võib kirjutada puu nime, kui laps seda oskab või kui õpetaja abistab. Võrrelge lastega erinevate puude koori ja paberile tekkinud jäljendeid.

Looduslikud värvid
Arutlege lastega, millega vanasti joonistati, värviti – söega, taimedega. Vaadelge loodust ja leidke, millega oleks võimalik värvida. Paluge lastel korjata taimi, mis nende arvates võiks paberile jälgi jätta. Juhendajal võib olla ka eelnevalt valmis kogutud erinevaid taimi, mida antud lähiümbruses ei kasva, kuid millega oleks hea värvida (nt aroonia, pihlakas jne). Proovige üheskoos, milliste taimedega paberit hõõrudes milline värvus tuleb. Seejärel proovivad kõik lapsed nn looduslike värvidega endale ühe pildi maalida. (http://keskkonnaharidus.ee/failid/file/oues_oled_vaba.pdf)

Lehepilt
Vaja läheb igale lapsele paberit, kirjutusalust ning rasvakriite. Paluge lastel korjata erineva suuruse ja kujuga puulehti. Seejärel paneb laps korjatud lehed ükshaaval või mitmekaupa paberi alla ja hõõrub seda pealtpoolt rasvakriidiga. Paberile ilmub vahva lehepilt.


Matkategevused

Üks-kaks-kolm-jookse puuni
Õpetaja ülesandel jooksevad lapsed: kõige kõrgema, kõige madalama, kõige jämedama, kõige peenema puuni. Või tammeni, kaseni, kastanipuuni, vahtrani jne puuni, mis matkarajal kasvavad. Mängu on hea kasutada pikematel jalutuskäikudel teekonna huvitavamaksmuutmiseks.  (http://www.hared.ee/files/pakapikurada.pdf)

Peitemäng maastikul
Matka alguses lepitakse kokku, et kui matkajuht hüüab retke käigus äkki „Kümme!”, siis mängijad juba teavad, mida see tähendab. Hüüde peale peab igaüks end 10 sekundiga ära peitma nii, et teda teelt näha ei oleks (kõhuli põõsa taha, püsti puu taha jne). Mängujuht vaatab sel ajal taevasse ja loeb aeglaselt kümneni. Kui kümme täis, hakkab ta tähelepanelikult ümbrust silmitsema. Keda ta märkab, seda hüüab nimepidi. Võitjad on need mängijad, keda mängujuht ei leia. Teest kaugele ei tohi minna! (Zapletai, M. 100mängu Tallinn, 1984)

Mida nägid?
Mängujuht otsib koos lastega maastikul niisuguse koha, kust avaneb hea vaade ümbruskonnale. Vaadeldakse mängujuhi poolt näidatud suunas ümbrust enda ees. Pärast mõneminutilist vaikset vaatlust pööravad kõik mängijad vaadeldule selja. Lapsed hakkavad  kordamööda ütlema, mida nad enda ees nägid. Iga õige vastuse eest annab õpetaja lapsele väikese meene (kivikese, käbi, tammetõru vms). Kes kogub kõige rohkem meeneid, on võitja ja tähelepanelik vaatleja. (Riikoja, L. Mänge kõigile Tallinn, 1956)

Vaatlemispeatused
Juhendaja peatab aeg-ajalt rühma ja palub rühma liikmetel silmad sulgeda. Juhendaja esitab lastele mitmesuguseid ümbritsevaga seonduvaid küsimusi või ülesandeid. Näiteks näitab käega: millises suunas asub lähim maja, kustpoolt me tulime jne. Tõsta käsi, kui sa tead, mis värvi on maja katus, näita käega, mis suunas asub puu, mis puu see on jne. Kuula, mis hääli sa kuuled – tõsta käsi, kui sa tead, kes või mis seda häält teeb jne. Mäng teravdab rühma liikmete tähelepanu ja paneb nad tähelepanelikumalt ümbrust jälgima. (Rikkinen, Hannele  Tutkimme ja kokeilemme, 1998)

Mida sa nägid?
Seiske ringi ümber puu. Pöörake puule selg ja astuge korraga 10 sammu puust eemale. Vaadake ringi ja jätke meelde kolm asja mida näed. Märguande peale tulge tagasi puu juurde ja arutlege, mida keegi nägi ja meelde jättis. Kas kõik osalejad nägid ühesuguseid asju? Kui mitte, siis miks? Sama võib korrata, vaatlemise asemel aga kuulata, milliseid hääli enda ümber kuuldakse. Arutletakse, mis või kes kuuldud hääli tekitab. Kas need on looduse hääled või tekitab neid inimene?

Mis on mets?
Tegevus sobib programmi algusesse või lõppu. Seistakse ringis ja antakse edasi teatepulka (puuoks, käbi, kivi vmt). Igaüks ütleb ühe metsaga seonduva sõna ja annab teatepulga edasi. (idee: http://www.studioviridis.ee/muraste)

Sajajalgse matk
Kõigil matkajatel v.a. üks, seotakse silmad kinni. Seistakse üksteise taha kolonni, käed eesseisja õlgadel. Silmad on lahti vaid kolonni esimesel matkajal – juhil. Juht juhib oma sajajalgset mööda maastikku. Pärast arutatakse, kas nii oli turvaline ja hea kõndida.

Ülesanded
  • Leia loodusest kolm erineva raskusega eset (nt puuleht, käbi, kivi, oks vms). Milline neist on kõige raskem, milline kõige kergem. Pane leiud raskuse järgi ritta, alusta kõige raskemast.
  • Võta puu ümbert kinni. Mitu kätt on selleks tarvis? Leia puu, mille ümbert kinni võtmiseks on vaja vähem või rohkem käsi. Milline neist on vanem, milline noorem?
  • Leia loodusest midagi väikest. Võta see oma väljasirutatud käe peale. Proovi kõndida nii, et see väike asi maha ei kukuks. Pane seejärel see väike asi omale pea peale ja proovi kõndida nii, et see maha ei kukuks. Kumba oli kergem teha? Miks?
  • Leia loodusest midagi: kõva, pehmet, ebameeldivat, sinist, ümmargust, karedat, siledat jne.
  • Leidke 100 sammu raadiuses midagi uut, mida ei olnud siin 5 päeva tagasi. Öelge oma leid ka teistele.
  • Võtke paaridesse. Tehke mõlemad enda ümber kolm ringi. Iga ringi ajal jätke meelde üks huvitav objekt. Arutlege paarilisega, mida tähele panite. Kas te märkasite ühesuguseid asju?
  • Vaadake hoolikalt enda ümber. Leidke, mis on kõige väiksem ja mis kõige suurem asi mida te näete. Jagage oma avastust ka teistega.

Erinevad loodusprillid
Kõike, mida loodus pakub, on kergem avastada ühele asjale keskendudes. Seepärast peaksid mängijad endale ette kujutama „mänguprillid”, mille läbi näeb ainult ühte liiki asju. Kui osalejad on mõnda aega  ringivaadanud, kogunetakse, et oma avastusi teistega jagada. See, mida läbi prillide näha saab, võib olla: läheduses asuvad puud; kõik, mis pole põlvest kõrgem; loomade jäljed ja märgid loomadest; söödavad taimed; see, mida inimene saaks kasutada; märgid inimese tegevusest jne. (Brügge, B., Glantz, M., Sandell, K. Õuesõpe Ilo, 2008)